Was bedeutet Offenheit, wenn Lernangebote nicht mehr nur aus Texten, Videos oder H5P-Elementen bestehen, sondern aus immersiven Szenarien? Mit dem Projekt „VRiver – Rettet die Fische!“ wurde genau diese Fragestellung praktisch erprobt. Im Zentrum stand nicht die Entwicklung einer VR-Anwendung, sondern die Frage, wie ein fachlich fundiertes, didaktisch begründetes VR-Szenario als Open Educational Resource (OER) bereitgestellt und durch konkrete Open Educational Practices (OEP) in der Lehre nutzbar gemacht werden kann.

Ein Beitrag von Anja Lorenz und Stefanie Bock
Ein offenes VR-Szenario aus der Hydrologie
Inhaltlich greift das Projekt ein Szenario aus der Hydrologie auf: Am Mühlenteich in Lübeck werden Wasserproben entnommen, im Labor analysiert und im Hinblick auf ihre Auswirkungen auf das aquatische Ökosystem eingeordnet. Diese Situation wurde als Virtual-Reality-Lernumgebung umgesetzt, in der Lernende Prozesse durchführen und beobachten, Zusammenhänge erkennen und fachliche Entscheidungen reflektieren können.
Das Szenario ist sowohl mit VR-Brillen nutzbar als auch direkt im Browser zugänglich. Damit bleibt das Lernangebot niedrigschwellig und auch in Lehrkontexten einsetzbar, in denen keine spezielle Hardware zur Verfügung steht. Die Materialien wurden offen lizenziert (CC BY 4.0) und sind über den Digital Learning Campus Schleswig-Holstein (DLC) verfügbar .
Von Beginn an war vorgesehen, das Szenario nicht als abgeschlossenes Produkt zu veröffentlichen, sondern als OER, die angepasst, weiterentwickelt und in andere Lehr-Lern-Kontexte übertragen werden kann. Offenheit war damit ein wesentlicher Teil des didaktischen und organisatorischen Designs und nicht nur ein Nebenaspekt der Veröffentlichung.
Warum Virtual Reality im Kontext von OER?
Die Entscheidung für Virtual Reality fiel vor dem Hintergrund aktueller Entwicklungen im Bereich XR (Extended Reality), also Augmented, Mixed und Virtual Reality, die zunehmend auch in der Hochschulbildung diskutiert werden. Aktuelle (überwiegend kommerzielle) VR-Lösungen sind teuer, wenig transparent und kaum anschlussfähig an offene Bildungskonzepte.
Hinzu kommt ein bekanntes Dilemma: Ohne überzeugende didaktische Szenarien erscheint die Anschaffung von VR-Hardware wenig sinnvoll. Das Projekt setzte daher bewusst bei der Lehr-Lern-Perspektive an. Gesucht wurde ein Anwendungsbeispiel, bei dem VR einen echten Mehrwert bietet, weil komplexe, dynamische Zusammenhänge erfahrbar werden, die sich mit klassischen Formaten nur schwer gleichwertig vermitteln lassen. Virtual Reality wurde damit als didaktischer Zugang verstanden, nicht als Selbstzweck.
Erfahrungen aus der Umsetzung: OER trifft auf proprietäre Strukturen
Während der Projektlaufzeit zeigte sich, wie herausfordernd die Verbindung von OER und immersiven Technologien derzeit noch ist. Besonders gut funktionierte die interdisziplinäre Zusammenarbeit. Die Hydrologie war für das Projektteam am Institut für Interaktive Systeme (ISy) der Technischen Hochschule Lübeck (THL) ein neues Fachgebiet. Der enge Austausch zwischen Fachwissenschaft, Didaktik und technischer Entwicklung erwies sich jedoch als sehr produktiv.
Gleichzeitig wurden strukturelle Herausforderungen sichtbar, die für viele OER-Projekte relevant sind, die mit neuen Medienformaten arbeiten. Die für die VR-Anwendung eingesetzte Game-Engine Unity ist zwar ein proprietäres Werkzeug, jedoch frei verfügbar. Die Software zur Erstellung u.a. der 3D-Modelle, Blender, ist hingegen Open Source. Für beide Programme hat sich eine offene Sharing-Kultur etabliert, die den Austausch von Wissen und Ressourcen innerhalb der User-Community fördert.
Für OER-Projekte stellt sich damit die grundlegende Frage, wie Offenheit verstanden wird und umgesetzt werden kann, wenn die Produktionsumgebung selbst keine offene Sharing-Kultur hat.
Aufwendiger als erwartet war zudem das kontinuierliche Bereitstellen von Zwischenständen, Quellmaterialien und Dokumentation. Für die Verbreitung von VR-Szenarien als OER existieren bislang nur wenige etablierte Vorbilder. Viele Lösungen mussten daher im Projekt selbst mit dem Anspruch entwickelt und erprobt werden, diese Erfahrungen transparent zu machen und für andere Vorhaben nutzbar zu halten.
Offene Praktiken für die Lehre (OEP)
Über die Veröffentlichung der Materialien hinaus wurden im Projekt bewusst Open Educational Practices (OEP) im engen Sinne umgesetzt, mit einem klaren Fokus auf die Lehrpraxis. Ein begleitender „Materialkoffer“ sowie die Bereitstellung der OER über den Digital Learning Campus unterstützen Lehrende dabei, das VR-Szenario konkret in eigene Lehr-Lern-Settings zu integrieren.
Statt eines abgeschlossenen Produkts stehen didaktisch strukturierte, offen lizenzierte Bausteine zur Verfügung. Sie lassen sich anpassen, kombinieren und weiterentwickeln, etwa für Seminare, Übungen, Projektarbeit oder Outreach-Formate. OEP wird so als handlungsnahe Praxis erfahrbar: Lehrende können Materialien übernehmen, verändern und teilen und damit Offenheit im eigenen Unterricht sichtbar leben.
Förderung, Verstetigung und Perspektiven
Das Projekt „VRiver – Rettet die Fische!“ wurde im Rahmen der Förderlinie OE_Spaces des Bundesministeriums für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) umgesetzt. Der bewusst kompakte Förderzeitraum von September bis November 2025 war auf die Entwicklung, Erprobung und offene Veröffentlichung eines prototypischen VR-Lernszenarios ausgerichtet.
Die Projektergebnisse stehen auch nach Projektende dauerhaft zur Verfügung und werden nachhaltig über den Digital Learning Campus (DLC) angeboten. Das im Projekt entstandene Szenario sowie der digitale Materialkoffer werden vom Labor für Hydrologie an der TH Lübeck zur Vorbereitung auf Laborpraktika eingesetzt. Zudem soll die Anwendung für die Öffentlichkeitsarbeit des Labors sowie des Studiengangs Bauingenieurwesen genutzt werden. VRiver dient als Ausgangspunkt für weitere VR- und OER-Aktivitäten und unterstützt den Austausch mit anderen Fachbereichen, Hochschulen und Bildungsanbietenden, für die OER im Kontext immersiver Medien bislang häufig noch eine untergeordnete Rolle spielen.
Wann ist ein VR-OER-Projekt erfolgreich?
Der Erfolg des Projekts wird nicht allein über Nutzungszahlen definiert. Rückmeldungen der Lernenden aus der Hydrologie spielen ebenso eine Rolle wie die Frage, ob das Szenario in anderen Kontexten eingesetzt und weiterentwickelt wird. Über den Digital Learning Campus lassen sich zumindest Teilnehmendenzahlen nachvollziehen, auch wenn klassische OER-Nachnutzung darüber hinaus oft unsichtbar bleibt.
Aus OER- und OEP-Perspektive zeigt sich Erfolg vor allem in der Anschlussfähigkeit. Regt das Projekt Diskussionen über offene XR-Formate an? Hilft es anderen Vorhaben, typische Stolpersteine frühzeitig zu erkennen? Und erleichtert es Lehrenden, Offenheit auch in technisch komplexen Lernsettings umzusetzen? VRiver versteht sich vor diesem Hintergrund nicht als abgeschlossenes Produkt, sondern als offene Einladung zur Weiterarbeit: technisch, didaktisch und organisatorisch.
Dieser Text steht unter der CC BY 4.0-Lizenz. Der Name des Urhebers soll bei einer Weiterverwendung wie folgt genannt werden: Anja Lorenz und Stefanie Bock, Institut für Interaktive Systeme der Technischen Hochschule Lübeck für OERinfo – Die Informationsstelle OER